Es lässt sich nicht von der Hand weisen, dass zahlreiche Videospiele von kreativen Individuen mit einem künstlerischen Antrieb und dem Bestreben entwickelt werden, ästhetische Werke zu schaffen, die zum Bewundern, Reflektieren und Nachdenken anregen.
Bereits in den frühen Phasen ihrer Entwicklung begannen Videospiele, Inspirationen aus der Film- und Fernsehbranche zu assimilieren. Dies war nur folgerichtig, da Videospiele sämtliche audiovisuellen Komponenten vereinen, wobei das Spielerlebnis und die Illusion der Entscheidungsfreiheit des Spielers die besonderen Merkmale sind.
Bei ihrem Streben nach künstlerischer Unabhängigkeit sahen sich narrative Videospiele, die ihre eigenen Geschichten kreieren und die Heldenreise auf ihre individuelle Art darstellen wollten, jedoch der Herausforderung gegenüber, sich von der Kunst des Filmemachens abzugrenzen. Wie Brett Martin in seinem Beitrag für „Videogames and Art“ (siehe Clarke und Mitchell, 2007) einst formulierte:
Stilistisch gesehen ist das Kino das Medium, das Videospielen am nächsten kommt. Beide sind stark auf technologische Entwicklungen angewiesen, um Massen anzuziehen, und sind fest in der kommerziellen Welt verankert.“
Er ergänzte jedoch, dass
Filme heutzutage ästhetisch mehr zu bieten haben als Spiele, und solange sich Spiele nicht von Filmen abheben, werden sie nicht als Kunst anerkannt.“
Diese Aussagen haben Kritiker dazu gebracht zu argumentieren, dass Videospiele zwar künstlerische Elemente beinhalten können, jedoch an sich keine gültige Kunstform darstellen. Seitdem sind fast zwei Jahrzehnte vergangen und Videospiele haben sich zum Teil zu cineastischen Erlebniswelten gemausert, die Filme in visueller Ästhetik sogar übertreffen.
Bescheidene Anfänge als Zeitvertreib in den Achtziger Jahren
In den vergangenen drei Jahrzehnten haben Videospiele begonnen, ihre Funktion und Nutzung grundlegend zu wandeln. Bis zum Jahr 1994 waren Spiele nicht viel mehr als zeitraubende, wettbewerbsorientierte elektronische Unterhaltung. Natürlich existierten Grafiken, Musik und Dialoge, jedoch richtete sich das Angebot hauptsächlich an wohlhabende Teenager oder Eltern, die über genügend finanzielle Mittel verfügten, um sich ein Spielgerät anzuschaffen.
Aus diesem Grund wurde das Medium von vielen als etwas betrachtet, das nicht über digitalisierte Spiele hinausgeht – mit der Argumentation, dass wir, wenn wir Schach oder Basketball nicht als Kunstform anerkennen, auch Titel wie Pong oder Madden Football nicht als Kunst klassifizieren sollten. Der lautstärkste Vertreter dieser Ansicht war der renommierte Filmkritiker Roger Ebert. Von 2006 bis zu seinem Ableben im Jahr 2013 setzte er sich öffentlich gegen die Vorstellung zur Wehr, dass Videospiele Kunst seien.
In einem Beitrag auf seinem Blog* mit dem Titel „Videospiele können niemals Kunst sein“ führte er aus:
Niemand, weder innerhalb noch außerhalb dieses Bereichs, war jemals in der Lage, ein Spiel zu benennen, das einen Vergleich mit den großen Dichtern, Filmemachern, Romanautoren und Lyrikern verdient.“
Narrative Videospiele in den Neunzigern
Ab den 1990er Jahren verwandelten sich die meisten erzählerischen Videospiele in vielerlei Hinsicht zu Filmen, in denen der Spieler Entscheidungen traf, jedoch immer noch als Filme erkennbar blieben. Es entstanden Videospiele, die nicht nur damit begannen, Schauspieler für die Vertonung ihrer Charaktere zu engagieren, sondern diese Schauspieler auch in dramatischen Zwischensequenzen filmten, die zwischen den Gameplay-Abschnitten eingefügt wurden.
Beispiele hierfür sind die Command & Conquer-Reihe (1995), Wing Commander IV – The Price of Freedom (1996) Jedi Knight: Dark Forces 2 (1997) und Star Trek: Klingon Academy (2000), was den Einfluss des Kinos unterstrich. Besonders hervorzuheben ist „Metal Gear Solid“ (1998), das eine fesselnde Handlung mit komplexen Charakteren und einer packenden Action-Adventure-Erzählung bot, die wie ein Drehbuch in drei Akte gegliedert war und versuchte, die künstlerische Strenge des Filmemachens widerzuspiegeln.
Diese Ansätze hatten nicht nur zum Ziel, den Spieler in ein interaktives Erlebnis einzuführen, das von narrativen Motiven durchzogen war, sondern sie verwandelten die Erzählung der Geschichte in das, was tatsächlich gespielt wurde. Dennoch fand die filmische Ähnlichkeit bei den Kritikern zunächst keinen Anklang. Im Gegenteil, viele argumentierten damals, dass die Kunst aus anderen Medien entlehnt sei und somit kein wesentlicher Bestandteil des Spiels darstelle.
Aus heutiger Sicht hat das Prinzip der Erzählung durch Gameplay jedoch die Wahrnehmung von Videospielen als Kunstform grundlegend verändert, indem der Inhalt dieser Spiele als eigenständige Werke und nicht als bloße Begleitprodukte des Films betrachtet wird. Dies geschah durch die Integration narrativer Elemente, die eng mit Spielmechaniken und Benutzerinteraktionen verknüpft sind, anstatt die Erzählung auf filmische oder literarische Aspekte zu beschränken.
In den 90er-Jahren tendierten viele Videospielgeschichten dazu, filmische Themen zu übernehmen, wodurch der Spieler oft nur noch als Zuschauer der Handlung agierte, bevor er erneut in das Gameplay eintauchte. In Metal Gear Solid erlebte der Spieler als Zuschauer Stunden an Erzählungen, eine Zusammenfassung, die tatsächlich länger sein könnte als die gesamte Spielzeit.
Die Entwickler haben diese eingeschränkte Sichtweise zugunsten einer vielfältigeren Perspektive auf die Gameplay-Erzählung aufgegeben, bei der der Spieler kaum jemals die Kontrolle über den Charakter verliert. Durch den Fortschritt von Physik-Engine-Technologien, die reale physische Interaktionen nachbilden, von Crowd-Systemen, die das Verhalten von Menschen im öffentlichen Raum simulieren, sowie von künstlicher Intelligenz bei NPCs, die direkt auf die Entscheidungen des Spielers reagieren, eröffneten sich in neueren Videospielen seit der Jahrtausendwende unzählige dynamische Erzählmöglichkeiten. Diese nicht festgelegten Situationen sind einzigartig für jeden Spieler, wenn er/sie mit der von den Entwicklern gestalteten Welt interagiert.
In diesem Zusammenhang können wir feststellen, dass das spielbare Element selbst eine erzählerische Relevanz und damit einen künstlerischen Wert erlangt hat, ähnlich wie bei performativen Künsten, in denen Künstler mit ihrem Publikum interagieren. Und allein aufgrund des interaktiven Charakters des Gameplays lässt sich seine künstlerische Dimension weder dem Filmemachen noch einer anderen Kunstform zuordnen.
Video Games – Kunst oder nicht? Ursprünge der Debatte
Das Medium der Videospiele stellt aus heutiger Sicht eine potenziell postmoderne Kunstform dar und sollte mit der gleichen kritischen Perspektive betrachtet werden wie jede andere Form von Kunst. Auch wenn es bisher kein Spiel gibt, das als Epos angesehen werden kann, entwickelt sich dieses Medium schneller als alle anderen Kunstformen und wird dies auch weiterhin tun, während die Technologie fortschreitet und sich die kulturelle Wahrnehmung wandelt – man betrachte nur, wie stark sich Spiele seit ihrer Entstehung vor über 60 Jahren gewandelt haben.
Nicht alle Spiele verdienen den Titel Kunst oder können gar der hohen Kunst zugerechnet werden. Doch fairerweise muss angemerkt werden, dass sich auch schreckliche Gemälde und minderwertige Bücher verkaufen.
Aber warum sind Videospiele überhaupt Teil dieser Diskussion?
Von Beginn an haben Videospielentwickler Künstler für ihre Projekte engagiert, insbesondere Illustratoren als Konzeptkünstler und Musiker. Doch in den 90er Jahren kam es zu einem Wandel, als sie begannen, diese Künste nicht mehr lediglich als sekundäre Komponenten zu nutzen, sondern versuchten, die erzählerische Tiefe, die anspruchsvollen visuellen Aspekte und die emotionale Musikalisierung der Filmbranche nachzuahmen.
Selbst wenn es Ausnahmen gab, in denen Spiele versuchten, eigenständige künstlerische Werke ohne Bezug zur Filmkunst zu schaffen, waren solche Fälle eher selten. Dies führte uns notwendigerweise zur Frage, ob Videospiele lediglich Spiele sind oder ob sie als eigenständige Kunstform anerkannt werden können.
Was macht ein Werk oder Medium zu Kunst?
Obwohl es schwierig ist, eine umfassende Definition von Kunst zu liefern, zeigt eine Google-Suche, dass Kunst
der Ausdruck oder die Anwendung menschlicher kreativer Fähigkeiten und Vorstellungskraft ist, typischerweise in visueller Form wie Malerei oder Skulptur, zur Schaffung zukünftiger Werke“, die vor allem aufgrund ihrer Schönheit oder emotionalen Wirkung geschätzt werden.“
Zudem umfasst Kunst Studienfächer, die sich hauptsächlich mit den Prozessen und Produkten menschlicher Kreativität und sozialen Lebens befassen, wie Sprachen, Literatur und Geschichte (im Gegensatz zu naturwissenschaftlichen oder technischen Disziplinen).
Und obwohl diese nicht explizit erwähnt werden, halten sich einige Binsenweisheiten zur Kunst. Dazu gehören Andy Warhols Aussage:
Kunst ist alles, womit man durchkommen kann“,
oder Edgar Degas‚ Bonmot:
Kunst ist nicht das, was man sieht, sondern das, was man andere sehen lässt.“
sowie die allgemeine Auffassung, dass das Ziel der Kunst darin besteht, eine Idee zu verkörpern oder eine Erfahrung und/oder Reaktion hervorzurufen.
Während die Einordnung von Videospielen in diese allgemeinen Kriterien für viele Menschen offensichtlich erscheint und sie wahrscheinlich mit den Schultern zucken und sagen würden: „Das macht Sinn“, ist es dennoch wichtig zu erkennen, dass nicht alle Spiele diese Anforderungen erfüllen.
Es besteht beispielsweise eine deutliche Trennung zwischen Designern und Künstlern, die im Wesentlichen zwischen Handwerk und Kunst unterscheidet. Während alle Spiele entworfen sind, ist nicht jedes Design als Kunst anzusehen. Design kann sowohl kreativ als auch künstlerisch sein, jedoch bleibt es in seiner Natur ein Handwerk. Bei der Arbeit im Design lautet die grundlegende Frage der Kunden oft: „Wie können wir diese Grundidee möglichst vielen Menschen vermitteln?“ oder „Wie können wir unsere Marke bekannt machen?“
Obwohl dies keine schlechten Fragen sind, sollte beachtet werden, dass solche Fragen an Designer gerichtet werden und nicht an zeitgenössische Künstler. Künstler schaffen mit dem Ziel, Kunst zu produzieren, während Designer entwerfen, um ihre Konzepte zu verkaufen. Letztlich ist es die Absicht, die Kunst von Design und Handwerk unterscheidet.
Künstler streben nach Ausdruck, Designer nach Funktionalität.“
2010er Jahre: Videospiele werden Teil der Dauerausstellung im Museum of Modern Art (MoMA)
Im Jahr 2012 entschied das New Yorker Museum of Modern Art (MoMA), eine Auswahl von Videospielen in seine ständige Sammlung aufzunehmen. Diese umfasste Werke, die von dem klassischen Pong (1972) bis zum modernen Minecraft (2011) reichten. Diese Entscheidung rief Widerstand bei einigen Kulturschaffenden hervor.
Kritiker wie Jonathan Jones äußerten sich in einem Artikel für The Guardian* mit dem Titel „Sorry MoMA, Videospiele sind keine Kunst“ und argumentierten, dass „die durch elektronische Spiele geschaffenen Welten eher Spielplätzen ähneln, auf denen durch die Interaktion zwischen einem Spieler und einem Programm Erfahrungen entstehen.“ Er betonte, dass der Spieler nicht in der Lage sei, dem Spiel eine persönliche Lebensvision aufzuzwingen, während der Schöpfer des Spiels diese Verantwortung abgegeben habe.
Da niemand das Spiel „besitzt“, existiert auch kein Künstler und somit kein Kunstwerk. Diese Überlegung führte ihn dazu, das Medium mit traditionellen Brettspielen zu vergleichen, die zwar hochgeschätzt werden, jedoch nicht den Status von Kunst genießen. Jones hebt hervor, wie entscheidend der individuelle Beitrag des Autors bei der Bestimmung dessen ist, was als Kunst gilt:
Gehen Sie durch das Museum of Modern Art, schauen Sie sich die Meisterwerke von Picasso und Jackson Pollock an, und Sie sehen eine Reihe persönlicher Visionen.“
Ein Kunstwerk stellt die Reaktion eines Individuums auf das Leben dar. Jede Definition von Kunst, die diese innere Reaktion eines menschlichen Schöpfers ignoriert, ist wertlos. Kunst kann durch Pinselstriche entstehen oder als vollendetes Werk ausgewählt werden, doch sie muss immer ein Ausdruck persönlicher Vorstellungskraft sein. Ein weiterer Punkt, den Allen anführt, ist die eingeschränkte Entscheidungsfreiheit des vermeintlichen Autors.
Er argumentiert, dass Videospiele eher als Produkte einer Industrie denn als schöpferische Werke von Künstlern betrachtet werden sollten.
Videospiele werden in der Regel von Unternehmensausschüssen entwickelt. Nur selten gibt es ein einzelnes Bewusstsein hinter ihnen. Es ist nicht so, dass Kunst nicht auch aus Gruppen von Menschen entstehen kann, die zusammenarbeiten („Jamming“), aber in Systemen mit festgelegten Komitees wird künstlerische Wahrheit oder Schönheit nicht prioritär behandelt. Sie können nichts Sinnvolles tun, um einen zeitlosen Ausdruck dieser Wahrheit zu finden. Für sie stehen Profit, Popularität und anerkannte Konventionen im Vordergrund; sie müssen ihre Spiele ständig auf Beliebtheit, Wirksamkeit und Nutzen testen.“
Die Debatte wird in TED Talks fortgeführt
Die Videospieldesignerin und -produzentin Kellee Santiago bemühte sich, diese Fragen in einem TED-Vortrag zu klären, der verschiedene Reaktionen auslöste (Adrian Gimate-Welsh berichtete 2022 in einem Game Developer Beitrag). Unter dem Titel „An Argument for Game Artistry“ stellte sie die These auf, dass alle Kunstformen aus sehr grundlegenden frühen Phasen hervorgehen, ähnlich wie die prähistorischen Höhlenmalereien der modernen Malerei zugrunde liegen.
Sie führte an, dass Videospiele seit 2009 noch in den Anfängen stecken, jedoch steht nichts ihrem Fortschritt in der weitreichenden Zukunft im Wege, um sich zu vollwertigen Kunstformen zu entwickeln. Martin bringt ein ähnliches Argument vor, indem er seine Leser an den mühsamen Weg erinnert, den Fotografie und Film beschreiten mussten, bevor sie als legitime Kunstformen anerkannt wurden, wie es heute der Fall ist.
Tatsächlich gibt es nichts, was Videospiele daran hindert, die gleiche Wertschätzung zu erhalten.
In eine ähnliche Kerbe schlägt auch die Game Designerin Brenda Romero in einem TEDxGalway Talk. Spiele existieren als Kulturgüter seit mindestens 3000 v. Chr., während Videospiele ihren Anfang im Jahr 1958 nahmen. In diesem Vortrag werden die Beweggründe beleuchtet, weshalb Spiele als Kunstform betrachtet werden können und möglicherweise die bedeutendste Kunstform überhaupt darstellen.
Brenda Romero ist eine ausgezeichnete Spieledesignerin, Künstlerin und Fulbright-Stipendiatin, die 1981 in die Welt der Videospiele eintrat. In ihrer Funktion als Designerin hat sie maßgeblich zu zahlreichen innovativen Titeln beigetragen, darunter die Reihen Wizardry und Jagged Alliance sowie Spiele aus den Franchises Ghost Recon und Dungeons & Dragons.
Abseits der digitalen Welt hat ihre analoge Spieleserie mit dem Titel The Mechanic is the Message sowohl nationale als auch internationale Anerkennung erlangt, insbesondere durch die Spiele Train und Síochán Leat (The Irish Game), das gegenwärtig im National Museum of Play ausgestellt ist. Im Jahr 2015 wurde sie mit dem angesehenen Ambassador’s Award bei den Game Developers Choice Awards ausgezeichnet. 2014 erhielt sie ein Fulbright-Stipendium, um die irische Spieleindustrie sowie die akademischen und politischen Rahmenbedingungen zu erforschen.
Im Jahr 2013 wurde sie von Gamasutra.com zu einer der zehn besten Spieleentwicklerinnen gekürt, während das Magazin Develop sie zu den 25 Personen zählte, die 2013 einen entscheidenden Einfluss auf die Branche hatten. Romero ist Mitinhaberin von Romero Games, das seinen Sitz in Galway hat.
Der Dritte im Bunde ist Noah Lin, dessen TEDxTheMastersSchool Talk ebenfalls die Ambition innewohnt, unseren Horizont in der Deutung von Videospielen zu erweitern:
In seinem Vortrag fordert uns Noah Lin dazu auf, weit verbreiteten Vorurteile über Videospiele abzulegen. Wie kann es, fragt er, sein, dass ein Medium, das Kinematografie, Psychologie, kreatives Schreiben, Schauspielkunst, Programmierung, politische und gesellschaftliche Kommentare sowie bahnbrechende technische Entwicklungen und fesselnde interaktive Erlebnisse vereint, nicht als Kunst angesehen wird?
Lin hofft, dass sein TEDx-Vortrag unseren Blickwinkel erweitert, indem er uns durch einige besonders eindrucksvolle Spiele führt. Noah Lin ist ein aufstrebender Künstler im Bereich Soundtracks und ein leidenschaftlicher Videospiel-Fan. Seit seiner Kindheit spielen Videospiele eine zentrale Rolle in seinem Leben und in den letzten Jahren hat er mit großer Begeisterung deren Design, Psychologie und Ästhetik als Kunstwerke gespielt und analysiert.
Er hat mehrere Beiträge zu Game Jams vertont, sich intensiv mit Game-Design beschäftigt und ist gespannt darauf, seine Perspektive in seinem TEDx-Talk zu teilen.
Der Status Quo der Debatte – Wo stehen wir heute?
Videospiele stellen ein vielseitiges Medium dar. Komponisten kreieren Soundtracks und Klangeffekte, Künstler gestalten 2D-Grafiken und 3D-Modelle, Autoren entwickeln Handlungsstränge und Dialoge, während Programmierer sämtliche beweglichen Elemente zu einer harmonischen Welt zusammenfügen. Diese Form des Designs von Videospielen erfüllt alle Kriterien für ein Gesamtkunstwerk.
Die Spieler beziehungsweise das Publikum erleben die Spiele gewissermaßen aus einer persönlichen Perspektive. Sie agieren und reagieren innerhalb des Spiels. Viele der modernen Spiele sind so reichhaltig gestaltet, dass sie Gänsehaut hervorrufen, Adrenalin in die Adern pumpen und Tränen in die Augen treiben können. Es existiert kein anderes Medium, in dem sich das Publikum oder der Erlebende so stark einfühlen kann, dass es Personalpronomen verwendet, um das Erlebte zu schildern.
Die Spieler sind nicht nur passiv. Niemand liest einen Roman oder sieht sich einen Film an und behauptet, selbst Moby Dick gejagt oder den Nationalsozialismus im 2. Weltkrieg besiegt zu haben. Allein in ein hübsches digitales Feld voller virtueller Blumen einzutauchen oder in einem hektischen Schusswechsel zwischen Online-Spielern gefangen zu sein, macht ein Spiel jedoch noch nicht zur Kunst. Es gibt zahlreiche Spiele, die niemals den Anspruch erheben werden, Kunst zu sein. Tatsächlich werden die meisten Spiele ausschließlich mit dem Ziel entwickelt, monetäre Erträge zu erzielen.
Es ist nicht so, dass das Streben nach Profit im Widerspruch zur Kunst steht; jedoch wird eine Kreation, deren primäres Ziel finanzieller Natur ist, zu einem Produkt für Ihr Geschäftsergebnis und nicht zu einem Kunstwerk. Es existieren Videospiele, die darauf abzielen, den Spieler zu fesseln, ihn gedanklich herauszufordern und ihm neue Erfahrungen zu bieten. Es gibt Videospiele, die Kunst anstreben und ihren Spielern Erlebnisse offerieren, die den Werken von Monet, van Gogh oder Mozart in nichts nachstehen.
Stellen wir uns nochmal der Kritik von Roger Ebert, wie dies bereits 2021 der Journalist Nathan Deardorff in einem Beitrag der Forbes* getan hat.
Indem er argumentiert, dass Videospiele niemals als hohe Kunst angesehen werden können, sondern lediglich als minderwertige Kunst, offenbart er seine eigene Widersprüchlichkeit. Hohe Kunst bzw. Hochkunst ist schließlich ein vager, formbarer Begriff. Der Impressionismus als Kunstbewegung brachte die französische Kunstakademie zum Einsturz und erschütterte die Grundpfeiler aller Ideale, die seit der Antike in der Kunst verkörpert waren. Nahezu alle behaupteten damals, die Impressionisten seien keine echten Künstler, sondern naive Maler, die unfertige Werke schufen.
Doch heute strömen die Menschen in großer Zahl zu Werken wie Van Goghs „Sternennacht“. Es ist nicht länger schockierend. Es hat sich zur Normalität entwickelt. Jetzt gilt es als hohe Kunst. Und diejenigen, die im weiteren Verlauf der Kunstgeschichte die Impressionisten abgelehnt haben, gehören nun ebenfalls zur hohen Kunst. Tatsächlich hat dieser Trend, der gegen den bisherigen Strom der Kunstbewegungen verstößt (der schon lange vor den Impressionisten begann), in der postmodernen und zeitgenössischen Kunst seinen Höhepunkt erreicht, wo die Werke so extrem und scheinbar absurd sind, dass der Durchschnittsbürger erneut fragt:
Wie kann das Kunst sein? Ein Kleinkind könnte das schaffen.“
Die Bewegung, welche die Kunst dekonstruiert hat, gilt nach wie vor als hohe Kunst und wird vom einfachen Bürger missverstanden. Offensichtlich ist hohe Kunst nicht eine festgelegte Entität oder ein Maßstab für den Wert, die Qualität oder den Rang eines bestimmten Mediums oder einer bestimmten Bewegung.
Auch der Philosoph und Game-Experte Daniel Martin Feige hat sich ausführlich mit dieser Fragestellung beschäftigt. Dem Professor für Philosophie und Ästhetik an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste Stuttgart ist aufgefallen, dass Gaming-Ästhetik längst schon Theater und Film beeinflusst. So äußerte er sich 2019 in einem Interview mit Deutschlandfunk Kultur*:
Ich sehe mittlerweile, dass Formen des Gamings und der Game-Logik in den Theaterbereich eindringen und dass Film-Logiken in der Literatur verarbeitet werden.“
Nach Ansicht von Feige stellen Computerspiele ein bedeutendes Kulturgut dar und sind eine eigenständige Form der Kunst. Vor über fünfzehn Jahren – mit dem Aufstieg von inhaltlich tiefgehenden Independent-Spielen, die auch gesellschaftliche und politische Fragestellungen behandelten – erhielten sie offizielle Anerkennung. Im Jahr 2019 wurde im Berliner Martin-Gropius-Bau das „Quartett der Spielekultur“ ins Leben gerufen. Der Titel ist nicht zufällig gewählt und erinnert an das „Literarische Quartett“, denn die Reihe beschäftigt sich auf feuilletonistische Weise mit den kulturellen Dimensionen herausragender Computerspiele – so teilt es die Stiftung Digitale Spielekultur mit, die dieses Format ins Leben gerufen hat.
Differenzierter betrachtet es der Kunsthistoriker und Medienwissenschaftler Prof. Dr. Stephan Schwingeler im Rahmen seiner Professur für Medienwissenschaft an der HAWK Hochschule für Angewandte Wissenschaft und Kunst in Hildesheim:
Ich würde niemals behaupten, dass Computerspiele pauschal ‚Kunst‘ sind.“
Computerspiele zeichnen sich durch eine opulente audiovisuelle Gestaltung aus, die eine eigene Ästhetik und Anmut entwickelt. Sie präsentieren weitreichende Erzählungen und haben die Fähigkeit, andere Medien und Kunstformen zu remediatisieren sowie miteinander zu kombinieren. Dies weckt laut Schwingeler Parallelen zum Konzept des romantischen Gesamtkunstwerks. All diese Eigenschaften gehören zum Repertoire der digitalen Spiele. Dennoch führt diese Vielfalt nicht automatisch zur Einstufung als Kunstform.
Eine pauschale Kategorisierung von Computerspielen als Kunstwerke oder die kategorische Ablehnung ihres Kunststatus zeugen von einem unkonventionellen Kunstverständnis. Dabei wird oft sowohl ein Medium, eine Technik als auch ein Material ohne Differenzierung in den Kunststatus ein- oder ausgeschlossen. In der Regel bleiben dabei notwendige und hinreichende Bedingungen unklar voneinander abgegrenzt, während relevante Kontexte unberücksichtigt bleiben.
Diese differenzierte Betrachtung schärft unser Verständnis für die vielseitige Welt der Computerspiele und regt zum Nachdenken über ihre kulturelle Bedeutung an.
In der Kunstgeschichte gibt es Computerspiele, die als Kunstwerke anerkannt sind. Laut Schwingeler zählen dazu künstlerische Modifikationen wie JODIs Untitled Game, Feng Mengbos Long March: Restart und Bill Violas The Night Journey. Auch interaktive Medienkunst wie Jeffrey Shaws The Legible City kann seiner Meinung nach als Teil dieser Gattung betrachtet werden.
Dennoch wird nicht jedes Computerspiel automatisch zum Kunstwerk, trotz bestreben innerhalb der Industrie, diesen Irrtum zu propagieren. Die genannten Werke interagieren mit dem Kontext der sogenannten Artworld, die durch Diskurse über Kunst geprägt ist. Dazu zählen wissenschaftliche Texte und Ausstellungskataloge, die das Verständnis von Computerspielen als legitime künstlerische Ausdrucksform fördern, ohne jedoch pauschal alle Spiele als Kunstwerke zu klassifizieren.
Zum Abschluss seines Interviews mit der BPJM-Aktuell resümierte er 2018 folgendermaßen:
Ich halte es für falsch, einen sogenannten Paragone, also einen Wettstreit der Künste, zu verfolgen, in dem ein Medium wertvoller dargestellt wird als das andere. Darüber hinaus halte ich es für absurd, Computerspielen nicht dieselbe Freiheit wie Filmen zuzugestehen, Dinge abzubilden oder eben nicht, nur weil sie medial anders funktionieren.“
Doch welche konkreten Argumente sprechen, über historische Parallelen und gesellschaftliche Anerkennung hinaus, dafür, Videospiele als Kunstform anzuerkennen? Wir stellen die visuellen Kerndisziplinen kurz vor.
Game Design – Kunst auf mehreren Ebenen
Concept Art
Bei der Concept Art für Videospiele geht es darum, das angestrebte Erscheinungsbild, den Stil und die visuelle Atmosphäre eines Spiels zu gestalten und zu entwickeln, bevor die vollständige Produktionsphase beginnt. Künstler sind damit beschäftigt, Skizzen, Malereien und Referenzen für sämtliche wesentlichen Elemente zu kreieren, die im Spiel vorkommen werden.
Von Charakteren und deren Outfits über Requisiten und Waffen bis hin zu Umgebungen, Architektur und Innenräumen – Konzeptzeichnungen für Videospiele tragen dazu bei, die Grundlagen für die fesselnden, authentischen und unvergesslichen Welten zu legen, die Spieler erkunden.
Spielkonzeptzeichnungen stellen einen entscheidenden Schritt in der Vorproduktionsphase von Videospielen dar. Ob Grand Theft Auto, Legend of Zelda, Final Fantasy oder Call of Duty – die meisten Spiele wären nicht in der Form vorhanden, wie wir sie kennen und schätzen, wenn es nicht die Concept Art für Videospiele gäbe.
Betrachten Sie dieses Video, um mehr über die Funktion eines Concept Artists innerhalb eines Spielentwicklungsteams zu lernen. Es geht darum, Limitierungen festzulegen, den Entwurf eines Konzepts vorzubereiten, eine Idee zu konkretisieren und das Team in diesen Prozess einzubeziehen.
Im zweiten Video nimmt euch Stephan vom Indie Studio Animative space mit auf seinen 3D-Umgebungs-Konzeptkunst-Malprozess für die einsame Insel Tri. In diesem Video zeigt Ihnen der Spieleentwickler seinen 3D-Blockout-Prozess mit @blender, Grundbeleuchtung und Rendering in @unity sowie Farbkonzeption/Nachbearbeitung in Photoshop.
Level Art / Leveldesign
Ein Aspekt, der in der Branche seit jeher präsent ist, hat in den letzten Jahren jedoch an künstlerischer Relevanz gewonnen: das Leveldesign. Dieses Design entwickelte sich rasch zu einer architektonischen Disziplin, bei der die Funktionalität jedes Levels sowohl einen spielerischen als auch einen ästhetischen Zweck verfolgt und den Spieler in fiktive Universen eintauchen lässt, während er gleichzeitig mit den Herausforderungen des Levels konfrontiert wird.
Es geht längst nicht mehr nur um die einfache Anordnung von Hindernissen, sondern um die Kunst, Leveldetails und Herausforderungen so zu gestalten, dass sie auf eine Weise mit dem Kontext verschmelzen, die Welten erschafft, ähnlich wie Architektur bedeutungsvolle Räume um uns herum gestaltet. Herausragende Beispiele hierfür sind „Alien Isolation“ (2014), „God of War“ (2018), die Dark Souls Reihe, „Elden Ring“, „Dishonored 2“, „Half Life 1+2“ und „Titan Fall 2“, die allesamt durch ihr komplexes und vielschichtiges Leveldesign auffielen.
Die Level waren mit Objekten und Orientierungspunkten versehen, welche die Spieler daran hinderten, zügig voranzukommen, gleichzeitig jedoch zahlreiche Versteckmöglichkeiten vor tödlichen Bedrohungen im Spiel boten.
Zudem wurde in Alien Isolation beispielsweise eine unheimliche Atmosphäre geschaffen, die dem Spiel sein furchterregendes und spannendes Erscheinungsbild verlieh und vielfältige Wege zur Erkundung des Levels eröffnete.
Leveldesign hat sich als ein Mittel zur Übermittlung von Atmosphäre und Emotionen an den Spieler so detailliert, gründlich und anspruchsvoll entwickelt, dass es mittlerweile oft als Level Art bezeichnet wird, um seinen künstlerischen Wert für die Entwicklungsteams anzuerkennen. Es übertrifft in seiner Bedeutung alle anderen Kunstformen, insbesondere aufgrund seiner interaktiven Merkmale.
Visuelle Erhabenheit
Letztlich hat der Aufstieg grafischer Möglichkeiten und die Anmut zeitgenössischer Bilder uns tatsächlich bemerkenswerte ästhetische Errungenschaften beschert. Die fortschreitende Entwicklung der Hardwarekapazitäten, robuster Festplatten, leistungsstarker Grafikkarten und RAM der vierten Generation sowie bahnbrechende Innovationen bei Software-Engines wie Unreal 5 ermöglichen visuelle Erlebnisse, die dem echten Leben verblüffend nahekommen oder Fantasien zum Leben erwecken, die vor wenigen Jahren noch undenkbar schienen.
Ähnlich wie im Film hat der technologische Fortschritt es 3D-Modellierern und Animatoren erlaubt, Darstellungen von Menschen, menschenähnlichen Wesen und Tieren in einer Schönheit und Komplexität zu schaffen, dass es fast absurd wäre, dies als unkünstlerisch abzutun. Wenn die individuelle Note, die jeder Modellierer und Animator seinen Charakteren zu verleihen sucht – ähnlich wie man es von einem Bildhauer erwarten würde – nicht als künstlerisch anerkannt wird, was ist das dann?
Darüber hinaus gibt es die beeindruckende Landschaftsgestaltung, wie in Elder Scrolls Skyrim, The Witcher III: Wild Hunt und zahlreichen anderen Videospielen nach deren revolutionärem offenen Konzept. Dieses kraftvolle Element des Weltenbaus kann aufgrund seines interaktiven Charakters nicht auf einen simplen Spielplatz reduziert werden, ebenso wenig wie man an der Kunstfertigkeit der Architektur zweifeln würde, nur weil sie ebenfalls interaktiv ist. Denn wie könnte man die Tatsache beschreiben, dass wir Kathedralen betreten und entscheiden müssen, wohin wir gehen und ob wir sitzen oder stehen, welche Fenster oder Türen wir öffnen oder schließen, wenn nicht als eine Interaktion mit dem Kunstwerk des Architekten?
Videospiele als gewichtiger Faktor der Kreativwirtschaft
Im letzten Abschnitt unserer Untersuchung beschäftigen wir uns mit der wirtschaftlichen Größenordnung und volkswirtschaftlichen Bedeutung der Videospielbranche in Deutschland.
In Deutschland gestalten nahezu 240.000 Unternehmen sowie freiberuflich Tätige das Gesicht der Kultur- und Kreativwirtschaft. Egal ob bildende oder darstellende Künstler, Musiker, Architekten, SchriftstellerInnen, Filmemacherinnen oder Entwickler von Videospielen: Sie alle produzieren, vertreiben und/oder verkaufen kulturelle, künstlerische oder kreative Produkte und Dienstleistungen.
Der Einfluss der rund zwei Millionen Beschäftigten in der Kultur- und Kreativwirtschaft auf die gesamtwirtschaftliche Leistung ist erheblich. Im Jahr 2023 erzielte diese Branche einen Umsatz von 204,6 Milliarden Euro, was 2,2 Prozent des Gesamtumsatzes der deutschen Wirtschaft entspricht. Diese Umsätze übertrafen sogar die Zahlen aus dem Jahr vor der Corona-Pandemie 2019. (Quelle: Monitoringbericht Kultur- und Kreativwirtschaft in Deutschland 2024. Veröffentlichung Q1/2025*).
Die Software- und Spielebranche stellt etwa ein Drittel der Kultur- und Kreativwirtschaft in unserem Land dar und ist somit der größte Teilmarkt. Gleichzeitig ist die Softwareindustrie ein wesentlicher Bestandteil der Informations- und Kommunikationstechnologie, wobei die fortschreitende Digitalisierung die Abgrenzung zwischen den Branchen erschwert. Es bestehen zahlreiche Verbindungen, beispielsweise zur Werbebranche oder zum Verlagswesen. E-Book-Verleger fallen zum Beispiel unter die Softwarebranche.
In Baden-Württemberg beispielsweise sind überdurchschnittlich viele bedeutende Softwareunternehmen ansässig: von globalen Marktführern über die Deutschlandzentralen internationaler Firmen bis hin zu namhaften mittelständischen Betrieben. Im Sektor der Digitalagenturen, Webportale und Softwareberatung zeigt sich die Branche eher durch mittelständische Unternehmen geprägt. Die Hauptakteure im Bereich Games sind Entwickler und Publisher, wobei neben vielen unabhängigen kleinen Spielestudios und Start-ups auch einige große Player vertreten sind.
Zu den Teilbereichen der Software- und Spieleindustrie gehören:
- Veröffentlichung sonstiger Software
- Webportale
- Sonstige Softwareentwicklung
- Veröffentlichung von Computerspielen
- Entwicklung und Programmierung von Internetauftritten
Diese Zahlen verdeutlichen den wirtschaftlichen Stellenwert der Gamingbranche, deren Rolle auch in Zukunft stark wachsen wird. Das dürfte auch der künstlerischen Anerkennung von Videospielen dienlich sein.
Quellen, fachliche Unterstützung und weiterführende Informationen:
- Andy Clarke, Grethe Mitchell: Videogames and Art, ISBN-13: 9781841501420
- Roger Ebert: Video games can never be art, https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art
- Jonathan Jones / The Guardian: Sorry MoMA, video games are not art, https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art#:~:text=The%20player%20cannot%20claim%20to,it%20precedes%20the%20digital%20age
- Adrian Gimate-Welsh / Game Developer: Why Videogames are Art, https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/why-videogames-are-art
- Nathan Deardorff / Forbes: An Argument That Video Games Are, Indeed, High Art, https://www.forbes.com/sites/berlinschoolofcreativeleadership/2015/10/13/an-argument-that-video-games-are-indeed-high-art/
- Adobe: An Introduction to Video Game Concept Art, https://www.adobe.com/uk/creativecloud/illustration/discover/video-game-concept-art.html
- Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz: Kultur- und Kreativwirtschaft, https://www.bmwk.de/Redaktion/DE/Dossier/kultur-und-kreativwirtschaft.html
- Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz: Monitoringberichte Kultur- und Kreativwirtschaft, https://www.bmwk.de/SiteGlobals/BMWI/Forms/Listen/Publikationen/Publikationen_Formular.html?&cl2Categories_Typ=monitoring-kuk
- Daniel Martin Feige / Deutschlandfunk Kultur: Computerspiele So wertvoll wie Filmkunst, https://www.deutschlandfunkkultur.de/computerspiele-so-wertvoll-wie-filmkunst-100.html#:~:text=Computerspiele%20sind%20Kulturgut%20und%20eine,bekamen%20sie%20den%20offiziellen%20Ritterschlag.
- Prof. Dr. Stephan Schwingeler / BPJM-Aktuell 2/2018: „Was macht ein Computerspiel also zu einem Kunstwerk? Kurzum: Es kommt drauf an“, https://www.bzkj.de/resource/blob/130172/592471cff70f92ba5cb4c01fe9296fed/201802-interview-dr-schwingeler-data.pdf
- MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mbH: Software-/Games-Industrie, https://kreativ.mfg.de/die-kultur-und-kreativwirtschaft/games-software-industrie/
- Standortmonitor, https://standortmonitor.net/
- Goldmedia GmbH, https://www.goldmedia.com/
Inhaber und Geschäftsführer von Kunstplaza. Publizist, Redakteur und passionierter Blogger im Bereich Kunst, Design und Kreativität seit 2011. Erfolgreicher Abschluss in Webdesign im Rahmen eines Hochschulstudiums (2008). Weiterentwicklung von Kreativitätstechniken durch Kurse in Freiem Zeichnen, Ausdrucksmalen und Theatre/Acting. Profunde Kenntnisse des Kunstmarktes durch langjährige journalistische Recherchen und zahlreichen Kooperationen mit Akteuren/Institutionen aus Kunst und Kultur.