Mit dem Fortschritt und den Entwicklungen in Wissenschaft und Technologie hat die Virtual-Reality-Technologie als modernes High-Tech-Konzept das Interesse der Menschen geweckt.
Sie dringt immer tiefer in alle Bereiche des menschlichen Lebens ein und spielt eine zunehmend bedeutende Rolle. In unserer gegenwärtigen Ära, geprägt von rascher Entwicklung digitaler Medientechnologien sowie einem vielfältigen Medienspektrum, erzeugt die Virtual-Reality-Technologie mithilfe ihrer dreidimensionalen Grafikerstellung, multisensorischen Interaktionstechniken und hochentwickelten Auflösungsdisplays realistische virtuelle3d Umgebungen.
Ein spezielles interaktives Gerät wird benötigt, um diese virtuellen Welten zu betreten. Die Technologie findet zunehmend Verwendung in verschiedenen wichtigen Bereichen des zeitgemäßen digitalen Mediendesigns und stellt somit eine wegweisende Informationsquelle dar.
In diesem Artikel möchten wir verschiedene digitale Medien rund um Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) vorstellen, um den Fortschritt bei der Entwicklung von Technologien zur Erstellung virtueller Realitäten zu beleuchten.
Die Verwendung von Virtual-Reality-Technologie in der digitalen Medienkunst erweist sich als äußerst praktisch für Künstler und führt zu einer stetigen Zunahme an kreativen Ausdrucksformen.
Die Nutzung dieser bahnbrechenden Technologien – auch unter Einbezug von Künstlicher Intelligenz (KI) kann einen wertvollen Beitrag zur Schaffung von hochwertiger digitaler Kunst leisten und hoffentlich Kunstschaffende sowie Leser gleichermaßen zum Nachdenken anregen und inspirieren.
Digitale Kunst von Morgen: Wie AR und KI unsere kreativen Grenzen erweitern
Augmented Reality (AR) und Künstliche Intelligenz (KI) erweitern unsere kreativen Grenzen und verändern die Art, wie wir Kunst betrachten. Doch was bedeutet das für die Kunstwelt?
Virtual Reality (VR) ist bereits ein wichtiger Bestandteil der Kunst, da es dem Betrachter eine immersive Erfahrung bietet. Mit VR-Technologie kann man in virtuelle Welten eintauchen und interaktiv mit ihnen agieren.
AR hingegen ermöglicht es Künstlern, virtuelle Objekte in ihre realen Umgebungen zu integrieren und so neue Möglichkeiten zur Interaktion zu schaffen.
Mixed Reality – auch Hybrid Media genannt – stellt eine weitere Technik dar, die sowohl VR als auch AR kombiniert und so noch mehr Möglichkeiten für die Erweiterung des Betrachtungserlebnisses bietet.
Die Kunst von Morgen wird durch diese Technologien bereichert werden und uns neue Wege zeigen, wie wir kreativ tätig sein können.
Wir dürfen gespannt sein darauf, was die Zukunft an Neuerungen bringt, denn eins steht fest: AR und KI sind hier um zu bleiben!
Begriffliche Erläuterungen – VR, AR, ML und KI
Virtual Reality (VR)
Virtual Reality ist eine durch Computer erzeugte Realität, die in Form einer virtuellen 360-Grad-Umgebung erlebt wird. In dieser idealerweise frei begehbaren Umgebung besteht möglicherweise auch die Möglichkeit der Interaktion mit virtuellen Objekten.
Darüber hinaus gehören zum Spektrum der Virtual Reality auch Inhalte, die den Nutzer lediglich in eine virtuelle Umgebung versetzen, sei es im 180-Grad- oder im 360-Grad-Bereich. Dies umfasst unter anderem Bilder, Filme, Konzerte und vieles mehr.
Immersion beschreibt das Empfinden, in eine virtuelle Realität einzutauchen. Wenn der Nutzer von Virtual Reality vollständig in diese Welt und ihre Interaktion eingebunden ist, entstehen VR-Erlebnisse mit einer unmittelbaren Nähe und einem hohen Maß an Realismus.
Augmented Reality (AR)
Als Augmented Reality (AR) bezeichnet man die Erfahrung einer Umgebung, in der die reale Welt durch computergenerierte Inhalte erweitert wird. Dies kann zum Beispiel mithilfe von AR-Brillen, Smartphones oder Tablets geschehen, wobei die Betrachter:innen diese Inhalte als Teil ihrer realen Umgebung wahrnehmen können.
Im Gegensatz dazu ersetzt VR die reale Umgebung vollständig durch eine simulierte Welt. Bei AR werden hauptsächlich künstliche visuelle und auditive Elemente verwendet, doch auch andere sensorische Erlebnisse sind möglich. Anders als bei VR und MR ist AR nicht interaktiv, sondern eine Projektion digitaler Inhalte in die echte Umwelt.
Maschine Learning (ML)
Machine Learning ist eine fortschrittliche digitale Technologie, die auf künstlicher Intelligenz basiert und unter anderem zur Erzeugung von digitalen Bildern eingesetzt wird. Dabei nutzen spezielle Algorithmen bestimmte Eingabedaten wie Trainingsdaten oder Datasets, um automatisch Muster zu erkennen und anzuwenden.
Durch dieses Verfahren werden unzählige Variationen innerhalb des erkannten Musters generiert. Ein anschauliches Beispiel dafür ist die Generierung von fotorealistischen Gesichtsbildern, bei der Millionen von bereits existierenden Fotos als Grundlage dienen.
Künstliche Intelligenz (KI)
Künstliche Intelligenz (KI), auch bekannt als Artificial Intelligence (AI), bildet die Grundlage für die Nachahmung menschlicher Intelligenz. Dies geschieht durch die Erstellung und Anwendung von Algorithmen, welche in eine dynamische Computing-Umgebung integriert werden.
Mit anderen Worten versucht KI, Computer dazu zu bringen, wie Menschen zu denken und sich zu verhalten.
Es gibt drei zentrale Komponenten, die dabei von großer Bedeutung sind:
- Computing-Systeme
- Daten und Datenmanagement
- erweiterte KI-Algorithmen (Code)
Je „menschlicher“ das angestrebte Ergebnis sein soll, desto mehr Daten und Verarbeitungsleistung werden benötigt.
Algorithmus
Im Zusammenhang mit digitalen Medien, KI, AR und NFTs fällt häufig der Begriff vom Algorithmus.
Ein Algorithmus ist im Allgemeinen eine spezifische Methode zur Lösung eines Problems. Er setzt sich aus einzelnen Anweisungen zusammen, die nacheinander ausgeführt werden und Eingabedaten in Ausgabedaten umwandeln. Algorithmen sind von entscheidender Bedeutung und unverzichtbar in den Bereichen Mathematik, Informatik und der digitalen Welt.
Als Basis werden oft Rechenmodelle und statistische Berechnungen verwendet, um Daten und Zahlen in großer Menge schnell zu verarbeiten. Algorithmen können also als eine Art Weiterentwicklung von traditionellen Rechnern angesehen werden, die weit über die grundlegende Addition und Subtraktion hinausgehen und anspruchsvolle Formeln aus unserem Alltag schaffen und berechnen.
Als Zahlenenthusiast können Sie mit populären traditionellen Rechenmaschinen zum Anfang der Evolution zurückgehen, um zu begreifen, wie Zahlen einen Einfluss auf sämtliche Bereiche unseres Lebens haben – von der Gesundheit bis hin zu den schulischen Aufgaben. Dies vermittelt gleichzeitig ein Verständnis für die Nuancen finanzieller Werte und statistischer Daten. Auch im Bereich Informatik lassen sich Berechnungsmodelle umsetzen. So lässt sich beispielsweise eine Subnetzmaske berechnen.
Die kulturellen und historischen Wurzeln digitaler Medien
Digitale Medienkunst ist ein Teil der neuen Medienkunst. Es handelt sich um eine Kunstform, die mit der Entwicklung von Wissenschaft und Technologie entstanden ist. Es ist nicht nur interaktiv, sondern nutzt auch Netzwerkmedien als Kommunikationsmedium.
Es umfasst Film- und Fernsehanimationen, Online-Spiele, VR, Multimedia, digitale Musik, Video und interaktive Installationen.
Mit der Entwicklung von Wissenschaft und Technologie hat die Medienrevolution zur Entstehung neuer Medienstile geführt. Die kontinuierliche Weiterentwicklung der digitalen Medienkunst hat die Art und Weise, wie Menschen Kunst erleben, kontinuierlich aktualisiert und gleichzeitig die künstlerische Ästhetik der Menschen verändert
„Die Produktion und Reproduktion von Realitäten beschäftigt Kunst und Wissenschaft seit langem. Mit dem Wandel der Medienkultur und der Digitalisierung der Gesellschaft sind diese Fragen heute drängender denn je“,
argumentiert Professorin Kirsten Dickhaut, kommissarische Direktorin des Instituts für Literaturwissenschaft (ILW) der Universität Stuttgart.
Im Stuttgarter Forschungsschwerpunkt (SRF) Re2 analysieren Wissenschaftler theatralische Techniken wie Inszenierung oder Choreografie und ihren Einfluss auf die Gestaltung von Realitäten in zeitgenössischen Medien.
Interdisziplinäre Projektteams erforschen die kulturhistorischen Wurzeln von Interaktion und Kommunikation in digitalen Räumen: Sie untersuchen die Bedingungen und Muster, mit denen Medien Realitäten simulieren und gestalten. Sie gehen auch der Frage nach, wie Nutzer die dort geschaffenen Welten rezipieren.
Die Digitalisierung hält mit Hologrammen, 3D-Animationen, immersiven Erlebnissen und virtuellen Rundgängen mit Interaktionsmöglichkeiten Einzug in Theater und Museen, während digitale Medien und digitale Künstler Theatertechniken und -praktiken nicht nur zur Schaffung virtueller Räume, sondern auch zur Kommunikation nutzen.
„Schon in griechischen und römischen Theatern hoben oder senkten die Menschen den Daumen. Ob Facebook, Twitter oder Instagram: Diese Geste ist auch heute noch eine Möglichkeit zur Gemeinschaftsbildung.“
Theatertechniken und Konventionen kommen bei Videokonferenzen, Virtual-Reality-Präsentationen, der Entwicklung von Computerspielen, der Präsentation digitaler Kunst und autonomen Fahrzeugen sowie bei der Interaktion zwischen Mensch und Roboter in kreativen Produktionsprozessen zum Einsatz.
Die Schönheit der Kunst liegt in ihrer Fähigkeit, Emotionen hervorzurufen und Fantasie anzuregen, aber die Botschaft hinter einem Werk zu verstehen, kann eine Herausforderung sein. Informatiker der Universität Luxemburg haben vor diesem Hintergrund das Potenzial fortschrittlicher künstlicher Intelligenz (KI) und modernster Deep-Learning-Techniken im Bereich des kulturellen Erbes untersucht.
Ihre Forschung zielt darauf ab, die Herausforderung zu lösen, Kunstwerke in Umgebungen wie Museen, Kunstgalerien und Ausstellungen auf personalisierter Art und Weise zu empfehlen, in denen subjektive Inhalte, komplexe Konzepte und emotionale Reflexionen eine Rolle spielen (mehr dazu hier: „When AI recommends artworks you’ll love“).
Die Bedeutung von VR, AR und KI in der modernen Kunstwelt
„Virtual Reality“ (VR) und „Augmented Reality“ (AR) haben sich in Industrie, Forschung und Lehre längst etabliert. Doch wie gehen Künstler mit diesen neuen Welten um? Welche Möglichkeiten bieten diese Technologien im Hinblick auf Ausdrucksformen und Sujets in einem Kunstwerk?
Was bedeutet einerseits die digitale Erweiterung des Raumes für die Kunst? Und was bedeutet es andererseits für den Betrachter und damit für die Wahrnehmung von Kunst?
Relevanz für die Kunstwelt
Die Relevanz von Augmented Reality (AR) und Künstlicher Intelligenz (KI) für die Kunstwelt ist unbestritten. Die Technologien erweitern nicht nur unsere kreativen Grenzen, sondern ermöglichen auch neue Arten der Interaktion zwischen Nutzern und virtuellen Objekten.
Besonders die Integration von AR in den Schaffensprozess von Künstlern bietet viele Möglichkeiten, um das Bild der Realität zu erweitern und eine immersive Erfahrung zu schaffen. Virtual Reality (VR) wird bereits erfolgreich in der Kunst eingesetzt, um das Betrachtungserlebnis zu erweitern und den Betrachter in eine virtuelle Welt einzutauchen.
Unternehmen wie Playstation haben bereits VR-Brillen auf den Markt gebracht, die es Nutzern ermöglichen, vollständig in die virtuelle Welt einzutauchen.
Mixed Reality oder Hybrid Reality werden ebenfalls immer beliebter; sie verbinden reale Objekte mit virtuellen Elementen und schaffen somit ein noch realistischeres Erlebnis. Laut dem Heise Newsletter vom Juli 2021 gibt es sogar schon VR-Caves – Räume, in denen man sich komplett frei bewegen kann während man vollkommen ins Virtuelle eintaucht.
Insgesamt bieten AR, VR und andere virtuelle Technologien der Kunstwelt viele neue Möglichkeiten zur Erweiterung des kreativen Ausdrucks sowie zur Schaffung eines immersiven Erlebnisses für den Betrachter – sei es im Bereich des Marketings oder bei der Erschaffung neuer Welten durch Künstlerinnen und Künstler.
Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality (VR) in der Kunst
Die Virtual Reality (VR) Technologie bietet Künstlern neue Möglichkeiten, um ein immersives Betrachtungserlebnis zu schaffen.
Mit einer VR-Brille können Nutzer in eine virtuelle Welt eintauchen und interagieren, als ob sie sich tatsächlich in dieser Welt befinden würden.
Die Einsatzmöglichkeiten von VR in der Kunst sind vielfältig – von der Erweiterung des Betrachtungserlebnisses bis hin zur Integration von virtuellen Objekten in die reale Welt.
Immersive Betrachtungsmöglichkeiten
Jeder kann nun die Beschränkungen von Zeit und Raum nach eigenem Ermessen durchbrechen. Egal wo Sie sind, Sie können sich in Ihre eigene Erfahrung hineinversetzen, und digitale Medienkunst ist eine Kombination aus Kunstdesignkonzepten und Computertechnologie, die durch die Medien dargestellt werden soll.
Digitale Medien können uns ein Gefühl für eine dynamische und vielfältige Kunstlandschaft vermitteln. Wenn digitale Multimediakunst mit Virtual-Reality-Technologie kombiniert wird, kann dies das interaktive Erlebnis zwischen dem Erlebenden und den digitalen Medien verbessern. Nutzer spüren förmlich die Schönheit der Kunst im virtuellen Raum.
Der mit VR-Technologie aufgebaute VR-Raum bereichert auch das öffentliche Erlebnis der Kunstbetrachtung. Mithilfe der Virtual-Reality-Technologie kann der Künstler seine Vorstellungskraft nutzen, sodass aus aufregenden Emotionen vergangene Szenen abgeleitet werden können, um näher an die Arbeit heranzukommen und das Werk besser zu verstehen.
Es gibt auch ein Virtual-Reality-Theater, das diese Methode nutzt. Es handelt sich um ein vollständig immersives Virtual-Reality-System, das das Publikum mit mehreren High-Cube-Bildschirmen vollständig umgibt und auf jedem Cube-Bildschirm gleichzeitig den gleichen Inhalt anzeigt, sodass das Publikum vollständig in die Welt eintaucht. Während Sie diese Bilder gleichzeitig auf diesen Bildschirmen betrachten, tauchen Sie ein in die virtuelle Welt der Bilder.
Virtuelle Raumkonzepte und TILT Brush VR-Technologie für die Erschaffung von Kunst
Die Virtual-Reality-Technologie bietet Kunstschaffenden flexiblere kreative Möglichkeiten im Vergleich zu traditionellen Gemälden. Mit der Verbesserung und dem Fortschritt der virtuellen Realität und der Verbesserung der Realitätstechnologie begannen viele Künstler, virtuelle Raumkonzepte und die TILT Brush VR-Technologie zu nutzen, Software, die im virtuellen Raum verwendet werden kann.
Es kombiniert den traditionellen Kunstpapierstift mit den virtuellen Möglichkeiten von 3D-Computern. Tilt Brush ist eine Anwendung, die stereoskopische Bilder in einem virtuellen Raum zeichnet.
Es werden Werkzeuge wie Kopfzeilen, Umschläge und Handstandgeräte verwendet. Kunstwerke werden dadurch im virtuellen Raum nach einer inneren Idee erstellt, mit dem mobilen Gerät des Handheld-Geräts des Schöpfers.
Dieses mit Tilt Brush VR erstellte Gemälde werden auch von Googles weltweit erster Virtual-Reality-Kunstausstellung in San Francisco gesammelt. Diese Technologie hat mehr Kreationen in die Animationserstellung gebracht, die dargestellten Gefühle von Charakteren und Szenenkreationen gesteigert und mehr Möglichkeiten für die Digitale Kreation geschaffen.
VR-Technologie für Architekten und Filmemacher
Durch das Architekturentwurfsverfahren XRTISAN können Designer in diesem Verfahren Häuser direkt im virtuellen Raum „bauen“.
Über den Bedienhebel des Handgeräts kann der Designer die Größe und Höhe des Objekts im virtuellen Raum ändern und dem Objekt bei Bedarf bequem zusätzliches Material hinzufügen.
Der Architekt oder Designer muss nur im virtuellen Raum agieren und schon kann der authentischste Effekt erzielt werden. Mit dieser Technik können mehr Arbeiten in kürzerer Zeit erledigt werden, was nicht nur die Effizienz der Entwurfsarbeit, sondern auch die Qualität der Arbeit erhöht.
Durch einen externen Ausrüstungshelm kann der Designer beim Bau des Hauses mitlaufen, und die Wirkung des Erlebnisses ist wie ein Spaziergang durch das renovierte Haus.
Ähnliche Softwareprogramme verfügen auch über HoloStudio, und Entwickler können je nach Geste des Benutzers dreidimensionale Modellierungen direkt im virtuellen Raum durchführen und Materialien und Farben hinzufügen.
Fortschrittlicher ist nur noch, die Arbeit direkt mit einem 3D-Drucker zu drucken.
Es gibt auch ähnliche Programme von Quill im Bereich Film- und Fernsehproduktion. Dabei handelt es sich um ein Programm, das sich auf Animation und Filmkreation spezialisiert und sich an der Erstellung von Split-Drehbüchern sowie dem Zeichnen von konzeptionellen Zeichnungen und Kunstdesign für Filme beteiligt.
Diese Software fügt dem Malen Zeitdimensionen hinzu und bietet gleichzeitig lineare Bearbeitungsfunktionen.
Ausstellung „Mixed Realities“
Als erste Museumsausstellung zum Thema in der Innovations- und Technologieregion Stuttgart präsentierte das Kunstmuseum Stuttgart sechs beispielhafte künstlerische Positionen, die sich sowohl mit analogen als auch mit digitalen Prozessen auseinandersetzen.
Tim Berresheim, Spiros Hadjidjanos, Daniel Steegmann Mangrané, Mélodie Mousset, Regina Silveira und The Swan Collective beschäftigen sich gleichermaßen mit Elementen der physischen, realen und virtuellen Welt und verbinden beide in ihren Werken.
Die große Sonderausstellung untersuchte bereits vor fünf Jahren, wie sich die verschiedenen Ausdrucksformen gegenseitig beeinflussen, korrespondieren und erweitern.
Der Begriff „Mixed Realities“ unterstreicht dabei die These der Ausstellung, dass digitale und analoge, virtuelle und reale Welten nicht parallel nebeneinander existieren oder Gegensätze bedeuten, sondern ein Kontinuum bilden und sich gegenseitig ergänzen und/oder sogar bereichern können – und zwar in jedenfalls in einem ständigen Austausch.
Integration von Augmented Reality in den Schaffensprozess von Künstlern
Die Integration von Augmented Reality in den Schaffensprozess von Künstlern ist ein weiterer Schritt in Richtung Erweiterung der kreativen Grenzen. Durch die Möglichkeit, virtuelle Objekte in eine reale Umgebung zu integrieren, eröffnen sich für Künstler völlig neue Gestaltungsmöglichkeiten.
Dabei kann AR nicht nur als Medium zur Interaktion mit virtuellen Objekten genutzt werden, sondern auch als Werkzeug zur Erstellung von Kunstwerken dienen.
So können beispielsweise 3D-Modelle direkt in die reale Welt projiziert und verändert werden.
„Present Futures: Virtual and Augmented Reality in Art“ – unter diesem Titel arbeitet Acute Art mit dem renommierten Royal College of Art und den weltweit führenden zeitgenössischen Künstlern zusammen und bietet Zugang zu modernsten Technologien, die es ihnen ermöglichen, ihre kreative Vision in NFTs sowie virtuelle und erweiterte Realitäten umzusetzen.
Das Programm wird von John Slyce (Senior Tutor, RCA) und Daniel Birnbaum (künstlerischer Leiter, Acute Art) geleitet und bietet in London eine Einführung in eine faszinierende Welt neuer Technologien und wie virtuelle und erweiterte Realitäten die zeitgenössische Kunst und ihre Institutionen verändern.
Teilnehmer des Kurses werden auf Beiträge von führenden Vertretern einiger der bedeutendsten Institutionen Londons sowie einiger der einflussreichsten Künstler, Herausgeber und Sammler der Gegenwart stoßen – darunter Olafur Eliasson, Hans Ulrich Obrist und Brian Donnelly/KAWS.
Innovatives Design durch virtuelles Experimentieren
Das virtuelle Experimentieren ermöglicht innovatives Design und eröffnet Künstlern neue Wege, ihre kreativen Ideen umzusetzen. Durch den Einsatz von Virtual Reality (VR) können sie verschiedene Designs in einer digitalen Umgebung testen und optimieren, bevor sie zur Realisierung übergehen.
Virtuelles Experimentieren bietet die Möglichkeit, Materialien zu simulieren oder Texturen auszuprobieren. Dadurch können Künstler innovative Oberflächenstrukturen schaffen oder unkonventionelle Materialkombinationen erforschen.
Darüber hinaus ermöglichen VR-Technologien auch das Erproben neuer Formate oder Dimensionalitäten. Zum Beispiel kann ein Bildhauer mit Hilfe von VR eine Skulptur in verschiedenen Größen betrachten und so herausfinden, welche Proportion am besten funktioniert.
Auch im Bereich der Architektur bieten virtuelle Welten spannende Möglichkeiten für experimentelles Design.
Gebäudeentwürfe können in 3D visualisiert werden und es ist möglich durch diese Räume “zu gehen” noch bevor sie real gebaut wurden – dies spart Zeit sowie Kosten bei der Planung eines Projekts.
Die Integration von Augmented Reality (AR) erweitert zusätzlich die Perspektive des virtuellen Experiments: Virtuelle Objekte lassen sich nahtlos in reale Szenarien einbinden. Dieser interaktive Charakter gibt dem Nutzer die Chance, aktiv an der Gestaltung teilzuhaben, zum Bespiel, indem man Möbelstücke verschiebt oder Farbschemata ändert– dadurch wird das individuellste Ergebnis erzielt und gleichzeitig der Schaffensprozess bereichert.
Photogrammetrie, 3D-Scanning, 3D-Druck, Augmented Reality sowie CGI und Machine Learning in der Fotografie
Die Ausstellung „Expect the Unexpected – Aktuelle Konzepte für Fotografie“ des Kunstmuseum Bonn widmet sich den Fragen nach den neuen Bildwelten des digitalen Wandels und wie sich aktuelle technologische Entwicklungen auf die künstlerische Fotografie auswirken.
In ihr werden repräsentative künstlerische Positionen der letzten zehn Jahre präsentiert, welche maßgeblich zur Erweiterung und Neugestaltung der künstlerischen Fotografie beigetragen haben.
Die Künstler:innen nutzen neben den herkömmlichen fotografischen Werkzeugen auch neue, auf der Fotografie basierende Tools wie Photogrammetrie, 3D-Scanning, 3D-Druck, Augmented Reality sowie CGI und Machine Learning.
Für die Ausstellung im Kunstmuseum Bonn produzierte Achim Mohné ein 3D-gedrucktes Modell des Kunstmuseums sowie ein Video, das ein virtuelles Modell des Museums zeigt. Diese maßstabsgetreuen Modelle des Kunstmuseums basieren auf einem speziell entwickelten analog-digitalen Verfahren, bei dem Mohné nicht im realen Raum, sondern mit virtuellen „Kameradrohnen“ in der Google Earth-App Bilder des ausgewählten Ortes von allen Seiten erstellt.
Mithilfe der Photogrammetrie wird aus diesen Screenshots ein dreidimensionales, virtuelles Architekturmodell berechnet, das anschließend 3D-gedruckt und ausgestellt wird.
Sowohl das 3D-Modell als auch das im Video von allen Seiten gezeigte virtuelle Modell des Museums wirken verzerrt, unscharf, die Farben sind gedämpft, die Formen vereinfacht, die Tiefen flacher, Glitches und Störungen sorgen für Verfremdung.
Dieser visuelle Effekt führt aufgrund der von Google verwendeten Aufnahme- und Darstellungstechnik zu einer ambivalenten Beziehung zwischen dem aufgenommenen Ort und seinem Bild und damit zur Frage, mit welchen Bildgebungswerkzeugen wir täglich arbeiten und wie sie unser Bild davon beeinflussen und prägen unsere Umgebung.
Draußen geht Mohnés Arbeit weiter: Auf dem Museumsplatz, in der Nähe des Kunstmuseums, steht ein Baum, den Achim Mohné ebenfalls aus Google Earth-Daten fotografiert hat.
Mit Hilfe von Augmented Reality ermöglicht ein QR-Code den Besuchern, Mohnés „Google Earth-Baum“ auf ihrem Smartphone mit dem realen Baum zu überlagern – so verschwimmen die Grenzen zwischen Realität und virtuellem Bild und lassen beides eins werden.
Quellen, Referenzen und weiterführende Informationen:
- Lydia Lehmann, Stabsstelle Hochschulkommunikation, Universität Stuttgart: Like on stage: “Re/producing Realities” is investigating how digital media create realities; https://idw-online.de/de/news819833
- Royal College of Art x Acute Art: Present Futures: Virtual and Augmented Reality in Art; https://acuteart.com/royal-college-of-art-x-acute-art/
- Xingming Wu und Yehan Li: Experience Mode of Digital Media Art under Virtual Reality Technology; https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8786544/
- Yue Dai auf Hindawi: Digital Media Art Creation Based on Virtual Reality and Semantic Feature Fusion; https://www.hindawi.com/journals/wcmc/2022/9144951/
-
Kunstmuseum Bonn: EXPECT THE UNEXPECTED – AKTUELLE KONZEPTE FÜR FOTOGRAFIE; https://www.kunstmuseum-bonn.de/de/ausstellungen/expect-the-unexpected/
Inhaber und Geschäftsführer von Kunstplaza. Publizist, Redakteur und passionierter Blogger im Bereich Kunst, Design und Kreativität seit 2011. Erfolgreicher Abschluss in Webdesign im Rahmen eines Hochschulstudiums (2008). Weiterentwicklung von Kreativitätstechniken durch Kurse in Freiem Zeichnen, Ausdrucksmalen und Theatre/Acting. Profunde Kenntnisse des Kunstmarktes durch langjährige journalistische Recherchen und zahlreichen Kooperationen mit Akteuren/Institutionen aus Kunst und Kultur.